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게임산업에 대한 연구 - 온라인(online) 게임산업을 중심으로

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작성일 22-12-27 19:42

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다이얼업 서비스 게임------------------------------------26
라. 온 라인 비디오 게임--------------------------------------26
마. 누리망 게임--------------------------------------------27

VI. 국내 온 라인 게임시장 동향 및 해외 온 라인 게임시장의 동향---------28
1. 국내 온 라인 게임 시장동향---------------------------------28
가. 두 자리 수 고성장 지속----------------------------------29
나. 퓨전장르형 온 라인 게임 개발 급증-------------------------30
다. PC게임------------------------------------------------14
라. 비디오게임---------------------------------------------15
마. 아케이드게임-------------------------------------------15

IV. 국내 게임시장 동향과 展望------------------------------------16
1. 국내 게임시장 동향----------------------------------------16
가. 게임 시장 전체 규모-------------------------------------16
나. 게임 플랫폼별 시장규모 ---------------------------------17
2. 국내 게임시장 규모 추이와 展望-----------------------------18
가. 시장규모 추이와 展望------------------------------------18
나. 수출입 내역과 국내 시장 비중-----------------------------19

V. 온 라인 게임의 定義(정이)와 history(역사) ------------------------------------23
1. 온 라인 게임의 定義(정이) ---------------------------------------23
2. 온 라인 게임의 history(역사) ----------------------------------------24
가. 텍스트 기반의 게임--------------------------------------25
나. 전자우편게임-------------------------------------------25
다. 게임산업의 사회적 characteristic(특성)----------------------------------13
2. 플랫폼별 시장규모展望-------------------------------------13
가. 온 라인게임---------------------------------------------13
나. 모바일게임---------------------------------------------14
다. marketing 및 establishment 지원 ------------------------------------55

IX. 결 론----------------------------------------------------56

출처------------------------------------------------------57


보통 게임을 흔히 우리가 사용하는 단어로 고쳐보면 오락으로 표현할 수 있는데, 이는 기쁨과 즐거움을 주는 역할을 한다.
특히 온 라인게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상업성 등 여러 측면에서 가치를 창출하는 산업이며, 게임은 상호작용의 characteristic(특성)을 가진 고도의 심리자극을 제공하는 엔터테인먼트 산업인 동시에 고부가가치 산업이다. 시뮬레이션 장르----------------------------------------10
라. 어드벤쳐장르-------------------------------------------11
마. 스포츠장르---------------------------------------------12

III. 게임산업의 characteristic(특성)과 플랫폼별 시장 규모 展望----------------------12
1. 게임산업의 characteristic(특성)------------------------------------------12
가. 게임산업의 文化(culture) 적 characteristic(특성)----------------------------------12
나. 게임산업의 산업적 characteristic(특성)----------------------------------12
다.

게임산업에 대한 연구 - 온라인(online) 게임산업을 중심으로
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I. 서 론-------------------------------------------------------1
1. 문제의 제기-----------------------------------------------1
2. 연구의 목적-----------------------------------------------1
3. 연구의 방법 및 절차--------------------------------------- 2

II. 게임산업의 理論적 배경----------------------------------------2
1. 게임산업의 定義(정이) -------------------------------------------2
2. 게임유형별 분류-------------------------------------------3
가. 온 라인게임----------------------------------------------3
나. 모바일게임----------------------------------------------4
다. 넷마블------------------------------------------------34
라. 엠게임------------------------------------------------34
3. 해외 온 라인게임 시장의 동향--------------------------------34
가. 중국(中國) 온 라인게임 시장의 동향------------------------------34
나. 미국 온 라인게임 시장의 동향------------------------------36
다.
게임산업은 文化(culture) 수준과 기술력이 집약된 산업으로서 나라의 文化(culture) 와 기술의 수준을 나타내는 척도로 인식될 만큼 그 중요성이 매우 크다. 글로벌 퍼블리셔의 탄생----------------------------------30
2. 국내 게임 포털 경쟁력 내역---------------------------------31
가. 한게임------------------------------------------------31
나. 피망--------------------------------------------------33
다. 선두업체 시장 지배력 집중화------------------------------51
2. 온 라인게임 시장 展望--------------------------------------52
가. 국내 게임 수출 계약 금액 증가 추세------------------------52
나. 국산게임의 e스포츠화------------------------------------52
다. PC게임-------------------------------------------------6
라. 비디오게임----------------------------------------------6
마. 아케이드게임--------------------------------------------7
3. 게임의 장르별 분류----------------------------------------8
가. 아케이드 게임-------------------------------------------8
나. 롤플레잉-----------------------------------------------10
다. 이러한 의미의 게임은 넓은 의미로 볼 때 , 놀이, 장난, 경기, 시합 등으로 定義(정이)될 수 있으며, 흔히 상대가 있거나 상대를 예상하고 지능을 쓰면서 하는 놀이를 뜻하기도 한다. 간접광고 활용도 확산------------------------------------53
라. 타 엔터테이먼트와의 결합---------------------------------54
3. 온 라인 게임 산업 육성 대안--------------------------------54
가. point 기술 개발 ----------------------------------------54
나. 전문 인력 양성 ----------------------------------------55
다. 국내 게임 산업은 미국이나 日本(일본) 등 게임산업 선진국에 비해 history(역사) 가 짧고 발전도 늦었지만 최근 누리망 의 확산에 따른 네트워크 게임의 성장과 함께 게임 수요자 층의 폭발적 증가에 힘입어 게임산업의 발전의 가속화가 이루어지는 추세다. 日本(일본) 온 라인게임 시장의 동향------------------------------37

VII. 국내 기업 strategy---------------------------------------------39
1. 엔씨소프트-----------------------------------------------39
가. 엔씨소프트는 한국의 history(역사) ---------------------------------39
나. 리니지------------------------------------------------41
다. 거대시장 중국(中國)에 진출 발판 구축---------------------------42
라. 중국(中國)시장에서의 성공요인 및 시사점-------------------------42
마. NC Soft SWOT分析-------------------------------------43
바. 향후의 발전 방향----------------------------------------43
사. 인재중심경영-------------------------------------------44
아. 나눔경영실천-------------------------------------------44
2. 넥슨----------------------------------------------------45
가. 넥슨게임-----------------------------------------------45
나. 카트라이터---------------------------------------------46

VIII. 온 라인게임 시장의 문제가되는점 과 展望-----------------------------50
1. 온 라인게임 시장의 문제가되는점 ----------------------------------50
가. 정액제 수익모델 붕괴와 제품수명주기 감소-------------------50
나. 게임포털 경쟁 심화--------------------------------------51
다.
따라서 이러한 온 라인게임산업은 한 나라의 文化(culture) 와 기술의 수준을 나타내는 척도로 인식될 만큼, 그 중요성이 근래 크게 부각되고 있따 최근 우리나라의 온 라인게임산업은 짧은 history(역사) 에 비해 급속한 성장세를 나타내고 있으며, 만화, 애니메이션, 방송, 음악, 캐릭터산업 등 다른 …(省略)




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